Nemůžete vyplnit toto pole

Podlahové samolepky - návod

PODLAHOVÉ SAMOLEPKY  

Podlahové samolepky představují jedinečné propojení pohybu, vizuálního vnímání a učení hrou. Díky nim proměníte běžné školní prostory ve vzdělávací prostředí, které motivuje děti k objevování, spolupráci a aktivnímu učení.

Proč jsou podlahové samolepky dobrým nástrojem pro vzdělávání:

  • Multisenzorický přístup: Učení prostřednictvím pohybu, zraku i doteku posiluje zapamatování.
  • Podpora přirozené dětské zvídavosti: Samolepky přirozeně přitahují pozornost dětí a zvou je k interakci.
  • Využití prostoru: I chodba se může stát místem učení a opakování.
  • Podpora inkluze: Pomáhají zapojit děti s různými styly učení – vizuální, pohybové i verbální.
  • Rozvoj klíčových kompetencí: Rozvoj jemné i hrubé motoriky, orientace v prostoru, jazykových a matematických dovedností, spolupráce ve skupině, samostatného řešení úkolů atd.

Tým Edu4fun

Návod na aplikaci samolepek

Aby samolepky sloužily co nejdéle a bezpečně, doporučujeme postupovat podle následujících kroků:

Příprava povrchu:

  • Samolepky jsou určeny na hladké, suché a čisté povrchy (dlažba, lino, vinyl, lamino).
  • Povrch důkladně očistěte od prachu, mastnoty a vlhkosti. Použijte neagresivní čisticí prostředky, poté nechte dobře uschnout.

Aplikace samolepky:

  • Rozložte si samolepku na místo, kam ji chcete umístit, a ověřte, že je rovně.
  • Sejměte část podkladového papíru (např. horní okraj) a přilepte začátek samolepky.
  • Pomalu odlepujte zbytek podkladu a zároveň samolepku přitlačujte k podlaze stěrkou nebo suchým hadříkem, abyste odstranili vzduchové bubliny.
  • Na závěr několikrát přejeďte celou plochu, aby dobře přilnula.

Tipy:

  • Aplikujte při pokojové teplotě (ideálně 15–25 °C).
  • Po aplikaci nešlapejte na samolepku alespoň 24 hodin.
  • Pokud samolepku aplikujete ve frekventovaném prostoru, můžete ji přetáhnout průhlednou laminací nebo ochrannou fólií.



TO BE

Tato podlahová samolepka ve tvaru skákacího panáka je navržena jako zábavný a pohybový způsob, jak si děti mohou osvojit a upevnit správné používání slovesného tvaru to be v angličtině: am, is, are.

Samolepka je rozdělena do několika sekcí:

  • Osobní zájmena (I, you, he, she, it, we, they)
  • Tvary slovesa to be (am, is, are)
  • Tematické kategorie (feelings, weather, jobs, hobbies, relationships, places, characters)

Jak hra funguje?

Hráč začne na začátku panáka, stoupne si na jedno ze zájmen (např. I) a skáče dál přes příslušný tvar slovesa (am, is, are) až na jednu z tematických kategorií (např. jobs). Při skákání nahlas skládá celou větu, například:

„I – am – a swimmer.“

„You – are – at home.“

„It – is – sunny.“

Takto pokračuje celým panákem a s každou novou větou procvičuje nejen gramatickou správnost, ale i výslovnost a tvoření smysluplných vět. Hru lze opakovat s různými kombinacemi a využít ji ve výuce, při přestávkách nebo jako aktivní opakování během dne.

HOPSALÍK

Podlahová samolepka hopsalík je zaměřena na rozvoj koordinace, rovnováhy, pozornosti, výuku abecedy či jednoduchýh matematických operací je určená na chodby či tělocvičny škol a školek.

Mistr skokan

Hráč se postaví na startovací stopy a postupně přeskakuje přes řady symbolů a synchronně pokládá tři končetiny dle obrázků na herním plánu. Jakmile hráč udělá chybu (nesprávně položí končetinu, ztratí rovnováhu atd.), končí jeho kolo a začíná další hráč.

Vítězí hráč, který:

  • Dojde nejdále bez chyby.
  • Dojde až do cíle.
  • Překoná celý herní plán v nejkratším čase.

Abeceda tam a zpět

Děti postupně skáčou po symbolech ve správném pořadí abecedy. Každé písmeno nahlas vysloví. Cílem je dojít až na konec bez chyby.

Varianta: Skákání zpět – abeceda pozpátku.

Utajené jména

Hráč přeskakuje po symbolech a postupně se ve správném pořadí dotýká rukou písmen svého křestního jména. Hráč se nesmí dotknout chodidlem symbolu s písmenem, které potřebuje použít ve svém jméně. Ostatní hráči pozorují a hádají, jak se hráč jmenuje.

Varianta: v případě, že se děti již znají, vyberou si tajně jiného z hráčů a skládají jeho jméno. Hráč, který uhodne, musí chytnout za ruku toho, jehož jméno označuje hráč.

Slovní hop

Hráč má omezený čas (např. 30 vteřin), během kterého musí pomocí skákání po písmenech vytvořit co nejvíce slov na zadané téma. Slova říká nahlas nebo zapisuje pozorovatel.

Součtový hop

Dítě si postupně vybere tři symboly (libovolnou kombinaci rukou a nohou) a během dotyku říká nahlas čísla. Na konci řekne jejich součet.

Najdi výsledek

Učitel nebo spolužák zadá cílové číslo (např. 15). Úkolem dítěte je najít co nejrychleji tři symboly, které dávají tento výsledek. Musí se jich dotknout příslušnými končetinami.

Tajné slovo

Učitel zadá téma (např. „zvíře“ nebo „město“) a jeden z hráčů pomocí doteků nebo skoků vyznačí písmena slova. Spolužáci pozorují a hádají, co slovo znamená.

Spelling race

Učitel řekne anglické slovo (např. dog, chair, banana), hráč má za úkol postupně označit písmena v daném pořadí a říct ve správné výslovnosti

Varianta: Týmová štafeta – každé písmeno jiný hráč.

COLOR BOOGIE/FLOWER DANCING

Skok po číselné řadě

Vedoucí hry řekne číslo (např. „najdi a stoupni si na 6“). Hráč ho najde a přeskočí na něj. Postupně můžete zadávat více čísel (1–5–3…). Hráč si musí zapamatovat číselnou řadu a postupně přeskakuje z čísla na číslo.

varianta: hrací se střídají akazdy zopakuje pohyby předchozích hráčů a přidá jeden nový

Najdi barvu

Najdi modré kolečko a šlápni na něj levou nohou!“ Postupně střídej barvy a nohy, nebo přidej úkol: „Na červeném kolečku udělej dřep!

Popisovačka

Hráč přeskočí na libovolné kolečko a musí říct:

  • jakou má barvu
  • jaké číslo je na něm
  • co má stejnou barvu (např. „je to žlutá jako sluníčko“)

Varianta: hráči tvoří celou větu (např. „Osm růžových prasátek.“)

Počítací cesta

Dítě začne na kolečku číslo 1. Učitel zadává: „Přidej 2“ → dítě se přesune na kolečko číslo 3. „Uber 1“ → přejde na 2.

Kostkový opakovák

Hráč hodí kostkou, podle čísla které padne (např. 4) si hráč stoupne na dané číslo (4) a vymyslí (4) pohyby/cviky. Ostatní hráči zopakují pohyby a pokračuje další hráč.

Řetěz čísel

Hráči se střídají. První označí barevné pole a nahlas řekne barvu. Další hráč musí zopakovat barevné pole prvního a přidat své. Postupně vzniká dlouhý kód barev, který si všichni hráči musí zapamatovat a zopakovat.

DOBRODRUŽNÁ STEZKA

Tato podlahová stezka je navržena jako interaktivní vzdělávací hra, která propojuje pohyb s učením a přirozenou dětskou zvídavostí. Díky kombinaci hravých prvků (zvířátka, potraviny, barvy, směry) a výukových symbolů (čísla, písmena, gesta) podporuje u dětí všestranný rozvoj – jak po stránce kognitivní, tak motorické i sociálně-emocionální.

Podlahové prvky jsou rozděleny do tematických úseků:

  • Berušky s puntíky (0–7) rozvíjí orientaci v číselné řadě, sčítání, odčítání, porovnávání a početní představivost.
  • Pařezy s písmeny, ovocem a zeleninou přináší přirozené zapojení abecedy a rozšiřování slovní zásoby.
  • Kameny s čísly a rukou ukazující daný počet prstů propojují číselné symboly s neverbálním vyjádřením, čímž posilují propojení pojmu, gesta a čísla (tzv. multisenzorické učení).
  • Šipky a otočky podporují orientaci v prostoru a napomáhají rozvoji laterality, rovnováhy a sledování pokynů.
  • Lekníny a žabky motivují děti ke skákání, napodobování zvířat a imaginativní hře.

Při instalaci dobrodružné stezky je třeba si položit otázku, jak chcete nálepku využívat. Schéma 1 je vhodnější pro řízené vzdělávací aktivity vhodné do výuky napříč různých věkových skupin, schéma 2 je vhodné spíše pro individuální využití bez vedení pedagoga. Schémata se dají libovolně kombinovat podle potřeb či prostoru a níže popsané aktivity lze přizpůsobit.

Berušky s puntíky

Chybějící tečky

Hráč stoupne na berušku a musí dopočítat do 7, kolik puntíků chybí.

Sudé x liché

Hráči poskakují jen po beruškách s lichým (nebo sudým) počtem puntíků.

Rychlý součet

Vedoucí hry ukáže dvě berušky a děti musí nahlas říct součet puntíků.

Živá čísla

Každý hráč dostane číslo, musí najít berušku, která ho „doplní“ do sedmi.

Anglické puntíky 

hráči přiřazují k beruškám anglické názvy čísel (one, two, three…).

Kameny s čísly a rukou (prsty)

Živá kalkulačka

Hráči vytvoří jednoduché příklady (2+3=5) pomocí skoků na kameny.

Prstová kontrola

Hráč ukazuje na svých rukou stejný počet prstů jako kámen.

Počítací závod

Dva hráči soutěží, kdo rychleji najde kámen s číslem podle zadaného příkladu.

Tajný kód

děti musí skákat po kamenech podle číselné řady (např. jen násobky tří).

Řetěz čísel

Hráči se střídají. První označí kámen s číslem a nahlas ho řekne. Další hráč musí zopakovat číslo prvního a přidat své. Postupně vzniká dlouhý číselný kód, který si všichni hráči musí zapamatovat a zopakovat.

Lekníny a pařezy s písmeny a ovocem/zeleninou

Abecední had

Hráči skáčou po pařezech podle pořadí abecedy.

Slovní zásoba

pojmenuj ovoce/zeleninu na pařezu anglicky i česky.

  • A – an apple = jablko
  • B – a banana = banán
  • C – a carrot = mrkev
  • D – a dragonfruit = dračí ovoce
  • E – an eggplant = lilek
  • F – a fig = fík
  • G – grapes = hrozny
  • H – a hazelnut = lískový oříšek
  • I – an iceberg lettuce = ledový salát
  • J – a jalapeño = chilli paprička jalapeño
  • K – a kiwi = kiwi
  • L – a lemon = citron
  • M – a mango = mango
  • N – a nectarine = nektarinka
  • O – an orange = pomeranč
  • P – a pear = hruška
  • Q – a quince = kdoule
  • R – a raspberry = malina
  • S – a strawberry = jahoda
  • T – a tomato = rajče
  • U – an ugli fruit = ugli ovoce (jamajský citrus)
  • V – a vanilla = vanilka
  • W – a watermelon = meloun
  • X – a ximenia = švestka africká
  • Y – a yam = jam (batát)
  • Z – a zucchini = cuketa

První písmeno 

dítě má říct slovo ze svého okolí, které začíná na písmeno na pařezu.

Zdravý košík 

děti sbírají „ingredience“ na zdravý salát – musí najít a pojmenovat správné pařezy.

Tajné slovo

Hráč si vybere slovo a postupně po skocích přechází přes pařezy tak, aby složil jeho jednotlivá písmena (např. J-A-B-L-K-O). Ostatní hráči pozorně sledují a snaží se co nejrychleji uhodnout celé slovo. Kdo ho uhodne jako první, získává bod. Poté se role střídají a do hry vstupuje další hráč.

Pokud se některé písmeno nachází dál, než hráč doskočí, může využít lekníny. Na leknín se žábou však smí stoupnout jen pod podmínkou, že nahlas zakváká.

Spelling race

Učitel řekne anglické slovo (např. dog, chair, banana), hráč má za úkol postupně označit písmena v daném pořadí a říct ve správné výslovnosti.

  • Pokud se některé písmeno nachází dál, než hráč doskočí, může využít lekníny. Na leknín se žábou však smí stoupnout jen pod podmínkou, že nahlas zakváká.
  • Varianta: Týmová štafeta – každé písmeno jiný hráč.

Šipky a otočky

Šipky a otočky jsou univerzálním prvkem, jejichž využití závisí na způsobu nalepení. Mohou sloužit k jednoduchému ukazování směru, k párovým skokům snožmo podle orientace chodidel, nebo jako barevně rozlišené značky pro kombinované pohyby rukou i nohou. Učitel může zvolit různé rozestupy a barevné kombinace a tím určovat obtížnost i charakter aktivity.

Směrová cesta

Hráči postupují po šipkách a musí se otáčet přesně ve směru, který šipka ukazuje. Vhodné pro nácvik pravolevé orientace.

Párové skoky snožmo

Dvojice šipek je nalepena paralelně. Hráči skáčou snožmo z jedné dvojice na druhou tak, aby špičky chodidel vždy směřovaly po směru šipky. Procvičuje rovnováhu, rytmus a správné postavení nohou.

Paměťová cesta

Učitel ukáže sekvenci šipek (např. vpravo, vpravo, otočka, vpřed). Děti si ji musí zapamatovat a zopakovat skoky v přesném pořadí.

Rozvíjí paměť a schopnost sledovat instrukce.

Týmový had

Děti stojí za sebou a první postupuje po šipkách. Ostatní musí přesně kopírovat jeho kroky a otáčky. Posiluje spolupráci a koordinaci celé skupiny.